{"id":10345,"date":"2026-07-13T08:00:53","date_gmt":"2026-07-13T08:00:53","guid":{"rendered":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/?p=10345"},"modified":"2026-06-23T11:03:42","modified_gmt":"2026-06-23T11:03:42","slug":"entre-o-jogo-e-o-conhecimento-quando-brincar-vira-ciencia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/?p=10345","title":{"rendered":"Entre o jogo e o conhecimento: quando brincar vira ci\u00eancia?"},"content":{"rendered":"<p>Entre uma notifica\u00e7\u00e3o no celular e uma f\u00f3rmula no quadro, a escola brasileira tenta disputar a aten\u00e7\u00e3o de crian\u00e7as e adolescentes em um cen\u00e1rio cada vez mais atravessado por telas, algoritmos e recompensas instant\u00e2neas. Jogos, brincadeiras, simula\u00e7\u00f5es digitais e experi\u00eancias interativas passaram a ser incorporados n\u00e3o apenas como recurso motivacional e de memoriza\u00e7\u00e3o, mas como estrat\u00e9gia para transformar conceitos abstratos em experi\u00eancias compreens\u00edveis, t\u00e1teis e interativas, capazes de mobilizar curiosidade, investiga\u00e7\u00e3o e imagina\u00e7\u00e3o. Em vez de internalizar defini\u00e7\u00f5es puramente te\u00f3ricas, o estudante \u00e9 estimulado a formular hip\u00f3teses, testar vari\u00e1veis, identificar padr\u00f5es, gerenciar o erro e discutir estrat\u00e9gias com os colegas. F\u00edsica, biologia e matem\u00e1tica deixam de aparecer somente como conte\u00fados distantes e passam a ser vividas como problemas, desafios e descobertas. A pergunta que move esse campo, por\u00e9m, \u00e9 menos simples do que parece: em que condi\u00e7\u00f5es a atividade l\u00fadica atua como uma facilitadora da cogni\u00e7\u00e3o e quando ela se restringe ao mero entretenimento adaptado? Ou, em outras palavras, quando brincar ajuda a aprender, e quando apenas entret\u00e9m?<\/p>\n<p>O interesse por metodologias ativas e l\u00fadicas cresceu justamente porque elas se aproximam do modo como a pr\u00f3pria ci\u00eancia funciona: investigar, observar, errar, comparar resultados e reformular caminhos. Evid\u00eancias apontam que esse tipo de abordagem pode ter impacto real na aprendizagem. Uma ampla meta-an\u00e1lise publicada na revista cient\u00edfica <span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"http:\/\/www.pnas.org\/doi\/pdf\/10.1073\/pnas.1319030111\"><strong>PNAS<\/strong><\/a><\/span>, que avaliou 225 estudos em \u00e1reas STEM (ci\u00eancia, tecnologia, engenharia e matem\u00e1tica), mostrou que estrat\u00e9gias de aprendizagem ativa aumentam significativamente o desempenho e reduzem \u00edndices de reprova\u00e7\u00e3o em compara\u00e7\u00e3o ao ensino puramente expositivo. Mas o entusiasmo vem acompanhado de cautela. O <span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"https:\/\/gem-report-2023.unesco.org\/\"><strong>Relat\u00f3rio GEM 2023 da UNESCO<\/strong><\/a><\/span> alertou que a simples presen\u00e7a de celulares pode afetar concentra\u00e7\u00e3o, mem\u00f3ria e desempenho acad\u00eamico, ressaltando que tecnologias s\u00f3 contribuem para a aprendizagem quando est\u00e3o vinculadas a objetivos pedag\u00f3gicos claros. No Brasil, esse debate ganhou novo contorno com a <span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"https:\/\/www.planalto.gov.br\/ccivil_03\/_ato2023-2026\/2025\/lei\/l15100.htm\"><strong>Lei n\u00ba 15.100\/2025<\/strong><\/a><\/span>, que restringiu o uso de aparelhos na educa\u00e7\u00e3o b\u00e1sica, mas manteve a permiss\u00e3o para usos estritamente pedag\u00f3gicos ou did\u00e1ticos.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4 id=\"mais-do-que-pontos\">Mais do que pontos<\/h4>\n<p>Transpor din\u00e2micas l\u00fadicas para o ambiente escolar exige intencionalidade pedag\u00f3gica para evitar o esvaziamento dos conte\u00fados program\u00e1ticos. A quest\u00e3o, portanto, n\u00e3o \u00e9 apenas levar jogos ou telas para a escola, mas sim saber o que se quer ensinar com eles. Para Luciana Maria Tenuta de Freitas,\u00a0 Mestre em Ensino de Matem\u00e1tica, colaboradora na produ\u00e7\u00e3o de materiais did\u00e1ticos do Mathema e do Instituto Re\u00fana, muitas vezes o jogo \u00e9 usado apenas para tornar a aula mais agrad\u00e1vel, e acaba virando entretenimento sem compromisso. \u201cPrimeiramente, \u00e9 importante saber qual \u00e9 o objetivo dos jogos nas aulas de matem\u00e1tica. Muitas vezes esse recurso (seja anal\u00f3gico ou digital) \u00e9 utilizado apenas pelo car\u00e1ter motivador, pela ideia de ensino a partir do concreto ou, ainda, para \u2018atualizar\u2019 a aula, quando se utilizam as tecnologias digitais\u201d, afirma. Para a pesquisadora, o jogo ganha sentido pedag\u00f3gico quando deixa de ser ornamento da aula e passa a mobilizar racioc\u00ednio, representa\u00e7\u00e3o, comunica\u00e7\u00e3o, argumenta\u00e7\u00e3o e resolu\u00e7\u00e3o de problemas.<\/p>\n<p>A palavra \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d ganhou for\u00e7a a partir de 2011, quando pesquisadores como <a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/2181037.2181040\">Sebastian Deterding<\/a> definiram o conceito como a aplica\u00e7\u00e3o de elementos de design de jogos em contextos que n\u00e3o s\u00e3o de jogo. Na educa\u00e7\u00e3o, costuma remeter a rankings, medalhas e recompensas. Especialistas, por\u00e9m, defendem que a ludicidade n\u00e3o pode ser reduzida a pontos ou telas: o elemento central \u00e9 a experi\u00eancia cognitiva que ela produz. \u201cQuando se cria um espa\u00e7o, presencial ou virtual, em que a crian\u00e7a pode interagir, testar, errar, refinar e validar hip\u00f3teses, isso se torna fundamental para a compreens\u00e3o de conceitos abstratos, especialmente em ci\u00eancias e matem\u00e1tica\u201d, afirma Lynn Alves, professora e pesquisadora do Instituto de Humanidades, Artes e Ci\u00eancias (IHAC) da <span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"https:\/\/ufba.br\/\"><strong>Universidade Federal da Bahia (UFBA)<\/strong><\/a><\/span>. Para ela, trata-se de uma aprendizagem vivenciada, na qual o estudante deixa a posi\u00e7\u00e3o passiva diante do conte\u00fado. \u00c9 nesse movimento que a brincadeira pode se converter em pensamento cient\u00edfico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4 id=\"a-construcao-da-inteligencia-implica-numa-acao-integrada-interativa-do-corpo-da-mente-da-alma-da-crianca-como-um-todo\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #800000;\"><em>\u201cA constru\u00e7\u00e3o da intelig\u00eancia implica numa a\u00e7\u00e3o integrada, interativa, do corpo, da mente, da alma, da crian\u00e7a como um todo.\u201d<\/em><\/span><\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Em matem\u00e1tica, jogos podem transformar proporcionalidade, probabilidade e racioc\u00ednio l\u00f3gico em desafios concretos. Em f\u00edsica, simula\u00e7\u00f5es ajudam a visualizar fen\u00f4menos dif\u00edceis de reproduzir em laborat\u00f3rio. Em biologia, modelos t\u00e1teis aproximam estudantes de estruturas microsc\u00f3picas. O jogo n\u00e3o substitui o conceito: cria uma esp\u00e9cie de ponte para chegar at\u00e9 ele.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4 id=\"o-corpo-tambem-participa-do-aprendizado\">O corpo tamb\u00e9m participa do aprendizado<\/h4>\n<p>Essa ponte nem sempre passa por uma tela. Para pesquisadores, toque, movimento e manipula\u00e7\u00e3o concreta s\u00e3o fundamentais quando experi\u00eancias sensoriais precisam virar conceitos abstratos. <span style=\"color: #800000;\"><a style=\"color: #800000;\" href=\"https:\/\/revistaft.com.br\/matematica-e-gamificacao-o-impacto-dos-jogos-digitais-e-analogicos-no-desenvolvimento-do-pensamento-algebrico\/\"><strong>Estudos recentes<\/strong><\/a><\/span> indicam que atividades l\u00fadicas com materiais concretos auxiliam a transi\u00e7\u00e3o para o pensamento abstrato e favorecem o desenvolvimento de um racioc\u00ednio matem\u00e1tico mais s\u00f3lido. Tamb\u00e9m h\u00e1 evid\u00eancias de que jogos anal\u00f3gicos estimulam habilidades motoras e espaciais importantes, por exemplo, para a compreens\u00e3o da geometria. \u201cA constru\u00e7\u00e3o da intelig\u00eancia implica numa a\u00e7\u00e3o integrada, interativa, do corpo, da mente, da alma, da crian\u00e7a como um todo\u201d, afirma Cristiano Muniz, professor da Faculdade de Educa\u00e7\u00e3o (FE) da Universidade de Bras\u00edlia (UnB) e refer\u00eancia nos estudos sobre ludicidade e pensamento matem\u00e1tico. Muniz chama aten\u00e7\u00e3o para gestos simples: crian\u00e7as contam usando os dedos, deslocam objetos e organizam quantidades no espa\u00e7o. Esses movimentos participam da forma\u00e7\u00e3o de esquemas mentais ligados \u00e0 l\u00f3gica, \u00e0 espacialidade e \u00e0 quantifica\u00e7\u00e3o. \u201cN\u00e3o vamos deixar as experi\u00eancias l\u00fadicas matem\u00e1ticas de nossas crian\u00e7as exclusivamente atrav\u00e9s de uma tela. \u00c9 importante que ela aja fisicamente, que ela mobilize o seu corpo\u201d, defende.<\/p>\n<p>Leila Maria Beltramini, professora s\u00eanior do Instituto de F\u00edsica de S\u00e3o Carlos (IFSC) e coordenadora do Espa\u00e7o Interativo de Ci\u00eancias da USP-S\u00e3o Carlos,SP (projeto CEPID\/FAPESP\/CIBFar), trabalha h\u00e1 mais de duas d\u00e9cadas com jogos educativos e modelos tridimensionais e analisa: \u201ceu gosto e pratico a frase: o que eu fa\u00e7o com as m\u00e3os eu n\u00e3o esque\u00e7o\u201d afirma. Em projetos de seu grupo, estudantes montam estruturas de DNA, RNA e prote\u00ednas com pe\u00e7as f\u00edsicas ou vers\u00f5es digitais dos jogos, recurso que ajuda a formar representa\u00e7\u00f5es mentais de processos complexos.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4 id=\"aprendendo-com-os-erros\">Aprendendo com os erros<\/h4>\n<p>Se o corpo ajuda a dar forma ao pensamento, a estrutura l\u00f3gica dos jogos introduz uma reconfigura\u00e7\u00e3o do erro no ambiente de aprendizagem, ajudando o aluno a coloc\u00e1-lo em movimento. Uma das maiores pot\u00eancias pedag\u00f3gicas dos jogos est\u00e1 na possibilidade de experimentar sem medo de fracassar. Se no modelo tradicional o erro \u00e9 frequentemente estigmatizado e associado \u00e0 puni\u00e7\u00e3o ou \u00e0 insufici\u00eancia de desempenho, no contexto do jogo ele \u00e9 reconfigurado como dado informativo indispens\u00e1vel para o redirecionamento de estrat\u00e9gias. Luciana Tenuta explica que jogos favorecem habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular, como argumenta\u00e7\u00e3o, racioc\u00ednio l\u00f3gico e resolu\u00e7\u00e3o de problemas. \u201cO aluno, ao jogar, sente a necessidade de formular hip\u00f3teses, argumentar e testar a validade das hip\u00f3teses criadas\u201d, afirma. (<strong>Figura 1<\/strong>)<\/p>\n<h6 id=\"figura-1-os-jogos-analogicos-incentivam-competencias-motoras-e-espaciais-cruciais-como-a-compreensao-da-geometria-foto-prefeitura-municipal-de-sao-paulo-reproducao\" style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-10347\" src=\"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura1-300x174.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"291\" srcset=\"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura1-300x174.jpg 300w, https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura1-18x10.jpg 18w, https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura1.jpg 740w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><br \/>\n<strong>Figura 1. Os jogos anal\u00f3gicos incentivam compet\u00eancias motoras e espaciais cruciais, como a compreens\u00e3o da geometria.<br \/>\n<\/strong>(Foto: Prefeitura Municipal de S\u00e3o Paulo Reprodu\u00e7\u00e3o)<\/h6>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Essa din\u00e2mica muda a rela\u00e7\u00e3o dos estudantes com as pr\u00f3prias escolhas. Para Cristiano Muniz, a ludicidade aproxima o estudante do m\u00e9todo cient\u00edfico. \u201cAprender \u00e9 errar. Fazer ci\u00eancia \u00e9 errar e refletir sobre esses erros.\u201d No jogo, perder pontos, tentar novamente e reorganizar estrat\u00e9gias faz parte da experi\u00eancia. Ele chama esse momento de \u201cmetajogo\u201d: uma etapa em que o estudante pensa sobre como pensou. Luciana Tenuta tamb\u00e9m ressalta: \u201cO jogo possibilita rever escolhas, reconhecer acertos e falhas e analisar os motivos que conduziram a cada resultado.\u201d<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4 id=\"interferencia-da-inteligencia-artificial-generativa\">Interfer\u00eancia da Intelig\u00eancia Artificial Generativa<\/h4>\n<p>O mesmo recurso que abre espa\u00e7o para investiga\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m pode produzir o efeito contr\u00e1rio. Em um cen\u00e1rio dominado por v\u00eddeos curtos, notifica\u00e7\u00f5es constantes e algoritmos voltados \u00e0 reten\u00e7\u00e3o da aten\u00e7\u00e3o, professores disputam espa\u00e7o com plataformas desenhadas para o prazer imediato. A tenta\u00e7\u00e3o de transformar todo conte\u00fado em est\u00edmulo r\u00e1pido \u00e9 grande e perigosa. Lynn Alves v\u00ea esse fen\u00f4meno com preocupa\u00e7\u00e3o: conte\u00fados fragmentados podem gerar sensa\u00e7\u00e3o de familiaridade sem produzir compreens\u00e3o conceitual. \u201cOs estudantes s\u00e3o atra\u00eddos pelo espet\u00e1culo, pela est\u00e9tica e pela din\u00e2mica, mas isso n\u00e3o sustenta um processo formativo consistente.\u201d O desafio est\u00e1 em equilibrar linguagem acess\u00edvel, humor e interatividade sem transformar a ci\u00eancia em mero espet\u00e1culo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4 id=\"o-aluno-ao-jogar-sente-a-necessidade-de-formular-hipoteses-argumentar-e-testar-a-validade-das-hipoteses-criadas\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #800000;\"><em>\u201cO aluno, ao jogar, sente a necessidade de formular hip\u00f3teses, argumentar e testar a validade das hip\u00f3teses criadas.\u201d<\/em><\/span><\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Divulgar ci\u00eancias para crian\u00e7as e adolescentes exige tradu\u00e7\u00e3o e adapta\u00e7\u00e3o, mas n\u00e3o distor\u00e7\u00e3o. Para Leila Beltramini, jogos devem tornar processos compreens\u00edveis sem retirar deles sua complexidade essencial. \u201cJogos servem para tornar os processos abordados compreens\u00edveis, n\u00e3o podem ser utilizados para simplificar a ci\u00eancia\u201d, afirma. A ludicidade, nesse caso, n\u00e3o deve apagar o rigor, mas criar condi\u00e7\u00f5es para que ele seja alcan\u00e7ado.<\/p>\n<p>Apesar das cr\u00edticas \u00e0 l\u00f3gica das redes, especialistas rejeitam a ideia de excluir a tecnologia da escola. O problema n\u00e3o est\u00e1 no dispositivo, mas no uso. \u201cO celular pode, sim, ser ressignificado como um laborat\u00f3rio de bolso\u201d, afirma Lynn Alves. Em experi\u00eancias supervisionadas, estudantes usam o aparelho para produzir podcasts cient\u00edficos, entrevistar pesquisadores, investigar problemas ambientais locais ou criar conte\u00fados de divulga\u00e7\u00e3o cient\u00edfica com orienta\u00e7\u00e3o docente. (<strong>Figura 2<\/strong>)<\/p>\n<h6 id=\"figura-2-jogos-digitais-podem-ser-aliados-da-educacao-mas-exigem-discussao-sobre-infraestrutura-politicas-publicas-e-formacao-docente-foto-walter-martins-prefeitura-municipal-de-aracaju-reprod\" style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter wp-image-10348\" src=\"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura2-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" srcset=\"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura2-300x200.jpg 300w, https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura2-768x512.jpg 768w, https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura2-18x12.jpg 18w, https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/CC-2E26-reportagem-Entre-o-jogo-e-o-conhecimento-figura2.jpg 800w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><br \/>\n<strong>Figura 2. Jogos digitais podem ser aliados da educa\u00e7\u00e3o, mas exigem discuss\u00e3o sobre infraestrutura, pol\u00edticas p\u00fablicas e forma\u00e7\u00e3o docente.<br \/>\n<\/strong>(Foto: Walter Martins\/ Prefeitura Municipal de Aracaju. Reprodu\u00e7\u00e3o)<\/h6>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A populariza\u00e7\u00e3o da intelig\u00eancia artificial acrescenta novas vari\u00e1veis a essa equa\u00e7\u00e3o. Se estudantes podem obter respostas instant\u00e2neas para praticamente qualquer pergunta, como preservar o \u201cmomento heur\u00edstico\u201d &#8211; o estalo da descoberta? Para Lynn Alves, \u201co foco n\u00e3o deve estar na resposta pronta, mas na qualidade das perguntas formuladas\u201d. Nesse sentido, a intelig\u00eancia artificial pode atuar como um acelerador de investiga\u00e7\u00f5es secund\u00e1rias e comparador de hip\u00f3teses, desde que o percurso n\u00e3o automatize o racioc\u00ednio que o estudante deveria desenvolver. A quest\u00e3o tamb\u00e9m envolve desigualdade: nem todos t\u00eam dispositivos pr\u00f3prios ou conex\u00e3o est\u00e1vel. Por isso, discutir ludicidade digital \u00e9 tamb\u00e9m discutir infraestrutura, pol\u00edticas p\u00fablicas e forma\u00e7\u00e3o docente.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4 id=\"brincar-com-metodo\">Brincar com m\u00e9todo<\/h4>\n<p>O principal desafio do ensino l\u00fadico talvez seja equilibrar liberdade criativa e intencionalidade pedag\u00f3gica. Jogos n\u00e3o substituem professores e n\u00e3o eliminam planejamento curricular, avalia\u00e7\u00e3o ou aprofundamento conceitual. Quando entram em sala de aula sem objetivos claros, podem se tornar apenas distra\u00e7\u00e3o, mas quando s\u00e3o articulados a uma proposta did\u00e1tica consistente, podem ampliar compreens\u00e3o, participa\u00e7\u00e3o e desejo de investigar. Luciana Tenuta afirma que os jogos precisam estar integrados ao planejamento pedag\u00f3gico e articulados a outros recursos did\u00e1ticos. Leila Beltramini tamb\u00e9m pontua: \u201cOs jogos anal\u00f3gicos sobre conte\u00fados cient\u00edficos devem ser mediados pelo professor\/tutor dos estudantes, pois o problema muitas vezes n\u00e3o \u00e9 o jogo, mas a aus\u00eancia de media\u00e7\u00e3o qualificada.\u201d Mesmo com poucos recursos, atividades l\u00fadicas podem nascer de cartas, dados, papel\u00e3o ou objetos do cotidiano.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4 id=\"o-que-a-gente-mais-quer-nao-e-gostei-do-jogo-mas-gostei-de-aprender-e-quero-aprender-mais\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #800000;\"><em>\u201cO que a gente mais quer n\u00e3o \u00e9 \u2018gostei do jogo\u2019, mas \u2018gostei de aprender e quero aprender mais\u2019.\u201d<\/em><\/span><\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>No fundo, o debate revela uma quest\u00e3o mais ampla: que rela\u00e7\u00e3o a escola deseja construir entre estudantes e conhecimento? Uma rela\u00e7\u00e3o baseada na repeti\u00e7\u00e3o de respostas corretas ou uma experi\u00eancia em que curiosidade, imagina\u00e7\u00e3o, investiga\u00e7\u00e3o e pensamento cr\u00edtico possam coexistir? Ao final, a maior vit\u00f3ria de um jogo pedag\u00f3gico talvez n\u00e3o seja a pontua\u00e7\u00e3o, mas o desejo de continuar aprendendo. \u201cO que a gente mais quer n\u00e3o \u00e9 \u2018gostei do jogo\u2019\u201d, resume Cristiano Muniz, \u201cmas \u2018gostei de aprender e quero aprender mais\u2019.\u201d<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h6 id=\"capa-os-jogos-ajudam-no-estabelecimento-de-um-ambiente-onde-a-crianca-possa-interagir-experimentar-errar-e-validar-suposicoes-o-que-e-crucial-para-a-compreensao-de-conceitos-abstratos-p\"><strong>Capa. Os jogos ajudam no estabelecimento de um ambiente onde a crian\u00e7a possa interagir, experimentar, errar, e validar suposi\u00e7\u00f5es \u2013 o que \u00e9 crucial para a compreens\u00e3o de conceitos abstratos, particularmente em ci\u00eancias e matem\u00e1tica.<br \/>\n<\/strong>(Foto: Magnific. Reprodu\u00e7\u00e3o)<\/h6>\n<h6 id=\"ciencia-cultura-2022-by-sbpc-is-licensed-under-cc-by-sa-4-0\" style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/\">Ci\u00eancia &amp; Cultura<\/a>\u00a0\u00a9 2022 by\u00a0<a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.sbpcnet.org.br\/\">SBPC<\/a>\u00a0is licensed under\u00a0<a style=\"color: #808080;\" href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/4.0\/\">CC BY-SA 4.0 \u00a0 <\/a><img loading=\"lazy\" class=\"\" src=\"https:\/\/mirrors.creativecommons.org\/presskit\/icons\/cc.svg\" alt=\"\" width=\"30\" height=\"30\" \/><img loading=\"lazy\" class=\"\" src=\"https:\/\/mirrors.creativecommons.org\/presskit\/icons\/by.svg\" alt=\"\" width=\"30\" height=\"30\" \/><img loading=\"lazy\" class=\"\" src=\"https:\/\/mirrors.creativecommons.org\/presskit\/icons\/sa.svg\" alt=\"\" width=\"30\" height=\"30\" \/><\/span><\/h6>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Entre uma notifica\u00e7\u00e3o no celular e uma f\u00f3rmula no quadro, a escola&hellip;\n","protected":false},"author":42,"featured_media":10346,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[51],"tags":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10345"}],"collection":[{"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/42"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=10345"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10345\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":10378,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10345\/revisions\/10378"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/10346"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=10345"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=10345"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revistacienciaecultura.org.br\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=10345"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}