Onde está o humano quando falamos sobre arte criada com inteligência artificial? Essa é uma das perguntas que acompanham a visita à 26ª edição do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), realizada entre agosto e outubro de 2026, na capital paulista. Com o tema “Intercriatividade”, a exposição reuniu cerca de 150 experiências imersivas concebidas por artistas de diferentes países, envolvendo tecnologias generativas, ambientes virtuais e inteligência artificial. Além de proporcionar aos visitantes interações com aparelhos que pareciam ter saído de filmes de ficção científica, as obras levantavam questões sobre o papel das máquinas na criação artística e sobre os próprios limites do conceito de criatividade.
Ao atravessar a porta de entrada, em meio à iluminação baixa, instalações de diferentes dimensões e formatos dividiam o espaço com uma trilha sonora eletrônica experimental. A música fazia parte da experiência e trazia sons compostos de forma nem sempre tão tradicional, incluindo, por exemplo, instrumentos robóticos, algoritmos e sistemas mecânicos para dar vida às composições.
“As tecnologias digitais apareciam como parte ativa das experiências artísticas.”
Uma das primeiras peças a chamar atenção era a instalação “Non-Linear Transmissions into the Void“, do artista indiano Dennis Peter. A obra permitia que os visitantes ativassem feixes de luz com os movimentos dos braços e fazia com que o brilho percorresse a estrutura até desaparecer em um painel, criando um efeito visual que lembrava um truque de mágica. Um espelho refletia seu rosto durante o processo, fazendo com que ele também acompanhasse a própria imagem enquanto manipulava as luzes. A interação, no entanto, era mais mecânica do que o resultado sugeria: na prática, o visitante operava um equipamento e escolhia a ordem em que os feixes luminosos eram disparados. (Figura 1)

Figura 1. “Non-Linear Transmissions into the Void”, de Dennis Peter
(Foto: FILE.org.br. Reprodução)
Em outra instalação, a relação entre o corpo e o digital ganhava uma dimensão ainda mais literal. Diante de sensores, os visitantes tinham suas feições captadas e eram transformados em avatares com características físicas semelhantes às suas, como rosto e cabelo. Depois de criados, os personagens protagonizavam uma breve cena que simbolizava seu nascimento, como se despertassem para uma existência própria, e se deslocavam para uma sala ao lado, onde passavam a interagir com os avatares de outros participantes. Depois de criar sua própria representação digital, o visitante podia ir embora, enquanto seu avatar permanecia no ambiente, estabelecendo relações com personagens de pessoas que talvez nunca tivesse conhecido. A experiência era mediada pela obra “Ancestors“, da artista finlandesa Hanna Haaslahti. (Figura 2)

Figura 2. “Ancestors“, de Hanna Haaslahti
(Foto: FILE.org.br. Reprodução)
A ciência como experiência digital
Fones de ouvido, sensores, monitores e controles variados apareciam em diferentes pontos da exposição, mostrando, inclusive, que esses recursos tecnológicos podem funcionar como estratégias de comunicação e divulgação científica. Estações de videogame abrigavam, entre outros, o jogo “Planet Garden“, do estúdio americano Lifeforms, que apresentava a Terra como um sistema vivo e instigava a reflexão sobre temas como ecologia e cuidado ambiental.
A exploração de temas científicos continuava de forma diferente em “MiMicrocosmos“, do Lepša Studio, em que um volante grande de madeira permitia movimentar representações coloridas de microrganismos em uma tela redonda. Conforme os giros, as pequenas formas se deslocavam e ocupavam o espaço do monitor. Visualmente atraente, a instalação parecia especialmente convidativa para as crianças, que se envolviam com a brincadeira ao controlar o volante. No entanto, sem informações complementares, as figuras podiam ser interpretadas como flores ou desenhos abstratos, limitando a manipulação à dimensão lúdica.
Máquinas e humanos são programados
Ao lado e à frente, outras experiências tecnológicas exploravam diferentes formas de interação entre máquinas e humanos. Em “To Know You by Hand“, de Lawrence Kudria, dois visitantes desconhecidos colocavam óculos de realidade virtual e eram transportados para um ambiente escuro no qual podiam, apenas, ver o contorno das mãos da outra pessoa e acompanhar seus movimentos com o próprio tato. Embora já tivessem se visto antes, precisavam deixar de lado as primeiras impressões e encontrar outras formas de estabelecer uma comunicação, dessa vez, por meio dos gestos. A experiência provocava uma reflexão sobre como a aparência influencia nossas percepções e sobre as possibilidades de conexão que surgem quando outros sentidos e formas de expressão assumem o protagonismo.
Ao colocar o olfato como centro da experiência, a obra “Algorithmic Perfumery“, de Frederik Duerinck, também ultrapassava os limites da visão e das telas. A instalação convidava os visitantes a compartilhar memórias, sensações e preferências com um sistema de inteligência artificial, que utilizava essas informações para elaborar um perfume personalizado. A partir de uma seleção pronta de fragrâncias, uma máquina realizava a mistura e o envase do perfume, que podia ser levado pelo participante. A proposta buscava, de acordo com a própria descrição da obra, evocar curiosidade, reflexão e autodescoberta. Entretanto, embora cada fragrância partisse das referências individuais do visitante, sua composição estava condicionada às possibilidades oferecidas pelo sistema. (Figura 3)

Figura 3. “Puppet”, de Architecture & Vitalic
(Foto: FILE.org.br. Reprodução)
Já na proposta de “Puppet“, do estúdio francês 1024 Architecture & Vitalic, o destaque era a integração entre sentidos. Com um controle remoto, os visitantes controlavam, um de cada vez, uma marionete virtual com aparência realista na tela, produzindo sons, ritmos, movimentos e composições em tempo real. Embora a interação permitisse experimentar diferentes movimentos e combinações sonoras, as possibilidades também estavam delimitadas pelo próprio sistema, impondo barreiras ao processo criativo humano. Ainda assim, fora da tela, a experiência ganhava outra dimensão. Enquanto uma pessoa controlava a marionete, outros visitantes reproduziam, espontaneamente, seus movimentos, como se também fossem comandados pela figura digital. A brincadeira criava uma dinâmica que ia além da programação da instalação: os próprios participantes inventavam novas formas de interação, transformando a experiência individual em uma espécie de performance coletiva.
Onde está o humano?
A reação em cadeia provocada por “Puppet” traz à tona um aspecto curioso da arte criada com participação de tecnologias digitais. Ao mesmo tempo em que uma pessoa comandava o boneco dançando no monitor, os movimentos do personagem ditavam as ações do grupo que tentava imitar a marionete. O próprio operador do controle remoto não era, porém, quem estava ditando o formato da interação, uma vez que as possibilidades já haviam sido previamente programadas por quem desenvolveu a ideia. Este, por sua vez, estava limitado tanto pelas ferramentas dispostas pela tecnologia como por suas experiências e por sua visão de mundo, revelando uma cadeia intrincada entre máquinas e pessoas que tem, em sua essência, a participação e a subjetividade humana.
“Pensar a relação entre arte e tecnologia, no contexto da intercriatividade proposta pela mostra, exige ir além de perguntar até onde as máquinas podem chegar ou se aquilo que produzem pode ou não ser considerado criativo.”
Ao longo da exposição, as tecnologias digitais apareciam como parte ativa das experiências artísticas. Elas respondiam aos movimentos dos visitantes, produziam sons, criavam imagens e até transformavam memórias em fragrâncias. Em alguns momentos, parecia que as máquinas agiam e criavam por conta própria. Mas, por trás dessa aparente autonomia, havia escolhas humanas: pessoas que desenvolveram os sistemas, selecionaram os dados utilizados e definiram como as tecnologias responderiam. Mesmo quando os resultados variavam, como na criação de avatares ou na combinação de fragrâncias, essas variações aconteciam dentro de possibilidades concebidas previamente.
As tecnologias expostas não partiam do zero, tampouco estavam livres das condições em que foram desenvolvidas, mas combinavam informações e referências em seus processos de criação. De certa forma, funcionavam como espelhos dos dados que as alimentavam e das perspectivas de quem participou de sua construção. Por isso, pensar a relação entre arte e tecnologia, no contexto da intercriatividade proposta pela mostra, exige ir além de perguntar até onde as máquinas podem chegar ou se aquilo que produzem pode ou não ser considerado criativo. É preciso questionar também quem está decidindo os caminhos dessa relação, quais conhecimentos e visões de mundo estão presentes nesses sistemas e quais possibilidades acabam ficando de fora.


